Tiago Rorke | exposicão
Sea Battle (2016)
Como seres humanos, a nossa relação com números, contagem e aritmética, está intimamente ligada ao facto de usarmos marcas de registo. Quando deixámos de usar as nossas próprias partes do corpo para nos ajudar a contar, o uso de riscos tornou-se a origem de muitos sistemas numéricos, e ainda são evidentes em alguns sistemas de escrita actuais.
Sea Battle usa uma máquina para fazer marcas de registo por forma a interpretar um passatempo popular que emergiu como um jogo de papel e lápis no início do século 20. O jogo é recriado a uma escala onde é enfatizado como uma relação sexual entre as máquinas e não entre os seres humanos, a natureza mecânica do jogo torna-se assim mais evidente, destacando as suas qualidades computacionais. Esta instalação não é apenas uma simulação, mas uma performance que visa antropomorfizar as duas máquinas dentro do contexto do jogo. As próprias máquinas de desenho são uma representação da simulação que está a ser executada, de forma invisível no código, e é a velocidade física das máquinas que determina a duração de cada jogo.
Em cada lado do Tejo, um computador ligado a um plotter executa uma instância local da aplicação Sea Battle. Tal como no jogo tradicional, para cada turno a aplicação analisa o estado do jogo, escolhe um novo alvo e através da internet envia este pedido para a outra máquina. Depois de receber uma resposta envia esses comandos de desenho para o plotter, juntamente com o movimento do seu oponente, e o jogo continua. A simulação é gerada processualmente, por forma a que cada jogo seja único. Este trabalho teve a colaboração de Maurício Martins.