Eaudejardin

Christa Sommerer e Laurent Mignonneau | exposição

Eau de Jardin (2004)

“Imagine a circular room, the dado below the wall molding entirely filled with a plane of water scattered with these plants, transparent screens sometimes green, sometimes mauve. The calm, silent, still waters reflecting the scattered flowers, the colors evanescent, with delicious nuances of a dream-like delicacy.”
Claude Monet


Eau de Jardin é uma instalação interactiva que transporta os visitantes para um mundo imaginário de jardins de água virtuais. Inspirado pela pintura Lírios de Água, de Monet, e no seu cenário panorâmico no Musée de l'Orangerie em Paris, em 2004, construímos uma tela de projecção com 3 lados de 12 x 3 metros que formam um tríptico. As telas horizontais largas mergulham os espectadores numa imagem virtual do jardim de água. Oito a dez ânforas de vidro estão penduradas no tecto da sala; a sua forma faz lembrar antigas embarcações de transporte gregas ou egípcias. As ânforas são completamente transparentes e contêm plantas de água, como lírios, lótus, bambu, cipreste e outras plantas aquáticas. Através do vidro é possível ver também as raízes dessas plantas.

Interacção
Quando os visitantes se aproximam das ânforas, a sua presença é reconhecida pelas plantas, fazendo com que plantas de água virtuais sejam desenhadas nas telas de projecção. Usámos a mesma tecnologia de sensores que usámos na instalação de 1992 Interactive Plant Growing. As diferenças de potencial eléctrico (tensão) entre o corpo do utilizador e as plantas reais são capturadas pelas plantas e interpretadas como sinais eléctricos, que determinam como as correspondentes plantas 3D virtuais crescem na tela de projecção. Para Eau de Jardin criámos modelos de plantas aquáticas que se assemelham às plantas reais, tais como lírios, lótus, bambu e outras plantas ribeirinhas. Além disso, as imagens das plantas virtuais são também "reflectidas" numa superfície de água virtual, enquanto a tela mostra uma fusão das imagens das plantas virtuais com as imagens das plantas “reflectidas”. Quanto mais os visitantes interagem com as plantas reais, mais complexa se torna a cena virtual de plantas aquáticas - todas as alterações nas suas interacções são traduzidas e interpretadas, levando a que sejam produzidas constantemente novas imagens do jardim de água.

Reflexão Realidade-Virtualidade
O lago virtual no Eau de Jardin torna-se um espelho da "realidade" da virtualidade. Da mesma forma que Monet conseguiu criar duas camadas de virtualidade através do esbatimento das fronteiras entre a interpretação de imagens "reais" das plantas e a sua reflexão na superfície da água, Eau de Jardin tenta criar várias camadas de virtualidade esbatendo as fronteiras entre plantas reais, plantas virtuais na tela e a sua imagem virtual reflectida na superfície da água virtual.

29 SET: 10H00 – 22H00 | Museu das Comunicações

30 SET - 2 OUT: 10H00 – 18H00 | Museu das Comunicações

Phototropy

Phototropy (1994)

Phototropy é uma expressão biológica que descreve a força que faz com que os organismos, tais como as bactérias ou plantas, sigam a luz por forma a conseguirem nutrição e, consequentemente, sobreviver. A instalação interactiva Phototropy lida com insectos virtuais que podem ser alimentados e reproduzidos através da luz de uma lanterna, segurada pelos visitantes da instalação. A luz real física de uma lâmpada nutre os insectos virtuais, dando-lhes a energia que suporta e melhora a sua vida. Estas criaturas vivas artificiais lutam por luz, seguem-na e tentam alcançar o seu ponto focal. As criaturas seguirão cada movimento que o visitante faz com o feixe de luz da lanterna, por forma a obter a máxima nutrição de luz.

Um sistema de deteção de luz interior foi desenvolvido para medir a posição e a intensidade de um ponto de luz emitido por uma lanterna sobre um grande ecrã de projecção. Assim que o utilizador do sistema move o ponto de luz para diferentes sitios do ecrã, os insectos virtuais aparecem e seguem o feixe de luz.

O utilizador pode “alimentar” as criaturas com luz, ou eventualmente matá-las, quando ele ou ela lhe fornecem esta em demasia. A actual posição do feixe da lanterna é comunicado às criaturas virtuais, o que por sua vez altera os seus padrões de comportamento de acordo com a intensidade do ponto de luz. A operação deste sistema é muito intuitiva e natural, uma vez que toda a gente sabe como acender uma lanterna e como orientar a luz para o ecrã.

Luz: Fonte e Perigo
Quando os insectos adquirem uma certa quantidade de luz real, eles podem começar a reproduzir-se através da troca de informação genética. Ao mover cuidadosamente a lâmpada na parede de projeção (uma parede branca normal é utilizada com ecrã de projecção), uma pessoa pode aumentar a população de insectos em apenas alguns segundos, criando um enxame de insectos voadores cujo movimento faz lembrar o comportamento das borboletas. A vida e a existência destes insectos está exclusivamente confinada à fonte de luz: sem luz os organismos desvanecem-se imediatamente. Quando a lâmpada é apagada ou quando eles não conseguem obter luz suficiente, os insectos morrem e flutuam elegantemente para o chão.

Em Phototropy a luz é o motor e a fonte da vida, do crescimento, reprodução, evolução e movimento. No entanto, quando os insectos alcançam o centro do feixe de luz e ficam durante demasiado tempo no “ponto quente” da lâmpada, a luz torna-se perigosa e queima os insectos até à morte. Portanto, o visitante da instalação tem que ser cuidadoso com a lâmpada. Embora seja muito fácil de usar, é preciso que os visitantes tenham responsabilidade e cuidado com as criaturas. Se ele/ela se mover demasiado depressa, os insectos irão andar às voltas e não terão tempo para se reproduzirem. Se ele ou ela moverem a lâmpada demasiado devagar, os insectos irão reproduzir-se rapidamente, mas também irão atingir o centro do feixe de luz demasiado depressa: irão queimar-se e morrer tão depressa quanto nasceram. Assim, os visitantes são responsáveis pelas suas criaturas, a sua evolução e a sua sobrevivência.

Phototropy lida com metamorfose e vida. O trabalho liga a vida artificial dos insectos à vida real dos visitantes. A luz real é utilizada como ligação entre o real e o irreal, ou entre mundos reais e virtuais. A luz é também usada como uma metáfora da energia e da vida: a maioria dos animais e plantas não conseguem sobreviver sem ela.

29 SET: 10H00 – 22H00 | Museu das Comunicações

30 SET - 2 OUT: 10H00 – 18H00 | Museu das Comunicações

Fly

Portrait on the Fly (2015)

Portrait on the Fly (versão interactiva) é composta por um monitor interactivo que mostra um enxame de dez mil moscas. Quando uma pessoa se posiciona na frente do monitor, os insectos tentam detectar as características faciais da pessoa. De seguida, começam a organizar-se de modo a reproduzir essas características, criando assim uma imagem reconhecível do indivíduo. Posar em frente do monitor atrai as moscas. Em poucos segundos, elas invadem a zona da face, mas basta o mais leve movimento da cabeça ou de partes do rosto para que elas se afastem. Os retratos são, portanto, um fluxo constante, eles constroem-se e desconstroem-se. Portrait on the Fly é um comentário sobre o nosso amor em tirarmos fotos a nós mesmos (Selfie-Culture), que tem a ver com a mudança, transitoriedade e impermanência.

29 SET: 10H00 – 22H00 | Museu das Comunicações

30 SET - 2 OUT: 10H00 – 18H00 | Museu das Comunicações

Valueofart

The Value of Art (Unquiet See) (2010)

The Value of Art (Unquiet See) é uma pintura interactiva que lida com a economia de atenção e criação de valor no mundo da arte. É o primeiro trabalho de uma série em que compramos trabalhos de arte em casas de leilão e os equipamos com a nossa tecnologia de sensores para, de forma transparente, voltar a calcular os seus valores monetários com base no artista e no tempo de atenção do público.

Esta pintura em particular chama-se Unruhige See (Mar Inquieto), mostra uma paisagem do mar, é pintado a óleo sobre tela e as suas dimensões são 53x79 cm. Foi produzido por R. Hansen durante o século 20. A 18 de Maio de 2010 comprámos o quadro por 425 euros. Todos os recibos, os nossos bilhetes de comboio e recibos de refeição foram guardados e fazem parte da obra de arte. Depois equipámos a pintura com sensores que medem o tempo exacto que as pessoas passam em frente à obra. Uma pequena impressora térmica foi também integrada na moldura da pintura. O valor inicial da obra de arte é definido como o valor exacto pago pela pintura, as nossas despesas e o valor do nosso tempo de trabalho. Este valor aparecerá impresso no papel no início da exposição. Na primeira exposição a pintura vai começar a contar o número de visitantes e a quantidade de tempo que passam a olhar para a pintura. A pintura vai estar constantemente a atualizar e a imprimir o seu valor, tornando todo o processo de criação de valor totalmente transparente. No final da exposição o trabalho artístico terá atingido um determinado valor monetário e pode ser vendido por esse preço, ou enviado para a próxima exposição para aumentar o seu valor ainda mais.

29 SET: 10H00 – 22H00 | Museu das Comunicações

30 SET - 2 OUT: 10H00 – 18H00 | Museu das Comunicações